Karte

Die Karte ist kein Hintergrund. Sie ist der Konflikt.

Entfernungen, Nachbarschaften und Reisezeiten machen die Grenzmark strategisch. Jede Bewegung bindet Befehlsplätze und Versorgung.

Kundschaften

Informationen über Siedlungen und Umlandziele entscheiden, ob ein Marsch lohnt oder nur Vorräte verbrennt.

Transporte

Ressourcen können zwischen Siedlungen bewegt werden, auch wenn das Ziel zeitweise über Lagerkapazität liegt.

Besiedeln

Grenztruppen gründen neue Siedlungen nur auf freien Feldern und nur innerhalb der Koloniegrenze durch Grenzwesen.

Verlegen

Truppen wechseln zwischen eigenen Siedlungen, wenn Wege, Zeit und Versorgung den Marsch tragen.

Angreifen

Angriffe sind bewusste Befehle mit Laufzeit, Rückkehr und Bericht. Entfernung bleibt ein Risiko.

Weltorte

Besondere Orte geben der Karte Orientierung und werden langfristig zu politischen Zielen.

Warum die Karte entscheidend ist

Die Weltkarte verbindet Aufbau und Krieg. Wer weit marschiert, zahlt mit Zeit und Versorgung. Wer nahe Nachbarn hat, muss früher entscheiden, ob er kundschaftet, handelt, verlegt oder angreift.

So liest du die Grenzmark

Koordinaten zeigen Entfernung, aber nicht Sicherheit. Prüfe zuerst Nähe, bekannte Siedlungen und mögliche Rückkehrzeiten. Danach entscheidet der Auftrag: Kundschaft für Wissen, Transport für Versorgung, Verlegung für Ordnung, Angriff für Druck oder Besiedlung für Expansion.